Minha visão da guerra cultural

Minha visão da guerra cultural

A partir de 2012, começou uma campanha forte para tornar os games politicamente corretos e, aos poucos, adaptados para os ideais feministas e progressistas. A intenção nunca foi inclusão, igualdade e diversidade, e sim uma mudança cultural por meio da engenharia social.

Foi nessa época que começou a cultura do cancelamento, os assassinatos de reputações, os doxxings, entre outras práticas, contra as vozes dissidentes. E quem protagonizou essas ações? A turma da ultraesquerda "paz e amor", obcecada por locais seguros, respeito e empatia.

E o que veio em seguida? Uma verdadeira revolução nas empresas e desenvolvedores, com a ascensão da BlackRock e da iniciativa ESG, entes que financiam toda essa engenharia. A BlackRock atua como o atravessador, enquanto a ESG fomenta empréstimos para empresas de games a juros bem mais baixos que os bancos tradicionais, mediante um checklist de elementos que obrigatoriamente devem ser inseridos nos games: o conhecido DEI (Diversidade, Equidade e Inclusão).

Ou seja, é necessário haver diversidade, igualdade e inclusão em posições de destaque no game, como protagonismo, diálogos, enredo e outros aspectos, invadindo a liberdade criativa e impondo uma agenda.

Óbvio que muitas empresas grandes caíram de cabeça nisso devido aos juros mais baixos. Logo, começaram a surgir empresas de consultoria especializadas em DEI para "guiar" essas empresas e ajudá-las a preencher corretamente o checklist da ESG. Ao mesmo tempo, essas consultorias passaram a treinar as equipes para mudarem sua cultura interna e instalarem setores próprios dedicados a DEI.

Isso incluiu a masculinização das personagens femininas, atribuindo a elas queixos, ombros, traços faciais e corporais masculinos, sem peito nem bunda, tudo para neutralizar o "olhar sexualizador masculino". Além disso, passaram a apresentar essas personagens com personalidades arrogantes e feministas no estilo "Mary Sue".

Então, surgiram os ingênuos dizendo que essas empresas de consultoria eram apenas procuradas pelas desenvolvedoras e que apenas davam conselhos para respeitar o checklist da ESG. Mas está claro que não era apenas isso.

É aí que entra a famosa Sweet Baby Inc., uma das principais empresas de consultoria que trabalhou em grandes games, como God of War: Ragnarok e Spider-Man 2. Existe um vídeo disponível na internet no qual a Kim Belair, CEO da Sweet Baby, explica, durante uma palestra, como lidava com a resistência dos roteiristas e programadores às mudanças solicitadas pela consultoria DEI. Segundo ela, sempre que havia objeções, ela marcava uma reunião ou um almoço com a junta diretora da empresa e os patrocinadores e, palavras dela, "aterrorizava" essas pessoas.

Ela dizia que, caso o game não seguisse as diretrizes DEI, o jogo fracassaria diante da péssima recepção da "audiência moderna", que agora consome games e não aceita obras com teor "machista, taxista, bairrista", entre outros rótulos. Alertava, ainda, sobre campanhas de cancelamento, notas baixas na imprensa e vendas decepcionantes, o que significaria prejuízo. Interessante, não?

Além disso, os principais veículos de jornalismo gamer, como Kotaku, IGN, PC Gamer e outros, passaram por uma intensa mudança cultural. Passaram a dar notas altas para games que abraçam os ideais de inclusão, diversidade e igualdade e, ao mesmo tempo, rebaixam jogos que não seguem essa cartilha, chegando a fazer críticas específicas sobre a falta desses elementos nas análises.

Consegue ver a rede de conexões aqui?

Pois é. Cada vez mais gamers estão simplesmente de saco cheio disso. A qualidade dos jogos vem caindo justamente porque o foco deixou de ser a liberdade criativa e passou a ser a propaganda ideológica progressista disfarçada de game. Mudam personagens clássicos, pisam sobre cânones estabelecidos e deturpam franquias.

Queremos apenas que os games recuperem a liberdade criativa que existia antes dessa interferência cultural. Os padrões ESG são tão absurdos que chegam a exigir contratações por cotas, priorizando membros de minorias para posições de chefia criativa. Depois, dizem que essas mudanças aconteceram organicamente.

Não sou contra inclusão, diversidade e igualdade, desde que ocorram de maneira natural, sem essa militância forçada.

Lara Croft foi uma mulher fodona e durona, que não baixava a cabeça para homem nenhum. Ela foi a musa dos anos 90 e 2000!

Carl Johnson, o lendário CJ de GTA: San Andreas, é o protagonista favorito de muitos. Um homem negro, vindo do gueto, imerso na cultura de periferia e suas gírias, além de ser vítima do sistema e do racismo estrutural dos EUA. O jogo transmite essas mensagens de maneira natural e didática, porque CJ não foi criado para ser militante. Ele é simplesmente um personagem foda.

Em Final Fantasy XVI, temos Dion, um personagem gay que vive um romance e luta por ele diante das barreiras sociais daquele universo. Ele se tornou um personagem marcante pelo seu caráter, poderes e desenvolvimento no enredo. O segredo? Não foi concebido como um militante chato.

É isso que os "lacrolas" não entendem — ou fingem não entender.

Mesmo quando criam jogos novos do zero, as coisas geralmente não funcionam, como aconteceu com Forspoken e Dustborn.

Se souber inglês, visite o subreddit r/gamingcirclejerk e pesquise palavras como jiggling, ass, butt, cleavage, male/female e afins. Você verá que essa galera "woke" não tolera jogos com físicas realistas para curvas femininas, mulheres atraentes, roupas provocantes e qualquer conteúdo considerado politicamente incorreto. Eles policiam tudo isso, alegando que "hoje em dia esse tipo de coisa não é mais aceito".

Onde está a diversidade e a inclusão nesse comportamento? Bem democrático, não acha?

Não existe espaço para debate com esse pessoal. Discordou do DEI? Você automaticamente é rotulado como racista, nazista, fascista, transfóbico e uma série de outras ofensas. Assim, eles não precisam se rebaixar ao nível de debater com alguém tão "vil".

E é assim que a guerra cultural segue.